从2015年4月首轮融资1000万美元,估值约3.1亿元,到如今第二轮的2.3亿融资,估值14.3亿元;从2014年9月发布第一代产品,经历四次产品迭代,截止2015年12月,出货量超50万;同时助力暴风科技成为2015年一大“妖股”,再加上那句充满魔性的广告词——“魔镜魔镜告诉我,VR到底是什么”。
的确,当下的国内VR市场上,暴风魔镜知名度较高且颇受资本亲睐。
暴风魔镜为何会受资本亲睐?
对于暴风魔镜为何深受资本亲睐,想必许多人的第一反应就是VR(虚拟现实)的火爆。
自从2014年3月Facebook耗资20亿美元收购Oculus,把虚拟现实技术由开发者层面推向资本前台后,犹如「潘多拉魔盒」打开,资本纷纷关注 VR领域,一发不可收。索尼、谷歌、微软等都已有自己的虚拟现实项目。比如在去年洛杉矶的E3电玩展上,谷歌、三星、HTC、OculusVR带来了众多虚拟现实设备与产品。国内厂商也是纷纷发力,百度、腾讯、乐视、小米等大牌都已宣布进入VR市场。
从视频、游戏内容,到球形摄像机、头戴式显示器等设备,可以说如今几乎所有消费电子制造商都加入了这一领域的竞争。
至于其中原因,不外乎整个VR市场正在快速增长且前景可期。据Digi-Capital的报告显示,2015年,投资者对虚拟现实和现实增强领域的投资总额接近7亿美元。
其中,「虚拟现实/现实增强获得的投资已连续6个季度增长,仅2015年第四季度就吸引了2.5亿美元投资,达到2014年年中的6倍」。同时预计,「虚拟现实/现实增强将成为下一代平台,到2020年,这将带来1200亿美元的增长。」
另外,虚拟现实咨询公司KZero也曾发布数据显示,到2017年,虚拟现实硬件设备销售额有望从今年的14亿美元增加到24亿美元。对于虚拟现实软件来说,该公司估计到2018年销售额可达28亿美元。
也就是说,谁要是抢先入局,且在竞争中脱颖而出,谁就将会拥有较大且「可口」的市场蛋糕。
当然,机会只留给有准备的人。暴风魔镜之所以眼下能成为国内行业领先者,是在率先入局的情况下,更已有大致清晰的战略布局。
据悉,暴风影音的开发进程始于2014年7月,而这个时间节点却比较微妙——当年3月,Facebook耗资20亿美元收购了Oculus;同时在E3大展上,索尼展示了ProjectMorpheus原型机,正式公开了其虚拟现实项目;当年6月,谷歌在I/O大会上刚刚发布了其第一代CardBoard,为消费者带来了一个廉价版的虚拟现实眼镜解决方案。
直至2015年1月,暴风影音CEO冯鑫宣布正式筹建北京暴风魔镜科技有限公司,独立运营暴风魔镜。就此而言,暴风影音显然比国内大多数厂商都更有眼光。
至于战略布局,负责魔镜内容的暴风科技副总经理王刚曾表示,暴风跟创业团队最大的区别在于其目标是做一个平台,而不是集中做某一项技术和产品。
如何实现平台战略呢?即凭借自己积累的用户、内容和视频技术资源,先以低廉的产品获得用户,待魔镜成为暴风进入虚拟现实的入口,形成一条完整的VR生态链,盈利也就水到渠成。
正是如此,我们看到,暴风魔镜的迭代速度较快,基本上三个月一次,其次是价格低廉,且使用要求也不高。
暴风魔镜:成也萧何,若败也可能萧何
虽然估值一跃成为国内行业首位,但暴风魔镜的前路并非坦荡荡,甚至可以说,暴风雨才刚刚开始。
正是因为VR市场是下一个蓝海,所以暴风魔镜即将面临激烈的市场竞争。不提谷歌、三星、HTC、OculusVR等来自国际市场的竞争,就国内市场而言,3Glasses、大朋等一大批VR势力争先恐后,百度、腾讯、乐视、小米等虎视眈眈,甚至,暴风魔镜须直面来自乐视和小米的同质化竞争。
乐视和小米依然是借VR充实生态打法。以乐视为例,乐视进入VR行业的第一步,就是计划要建立中国最大的VR内容应用平台。
乐视方面表示,VR内容库的建设将全面开花,覆盖电影、演唱会、教育、等各个内容领域。凭借与乐视其他子生态——乐视影业、乐视体育、乐视音乐、乐视自制等的紧密协作,以及与大量第三方内容商的合作,打造当前国内最强大的VR内容库。
而由此产生的一个重要问题是,这种生态模式尚有待检测。因为像VR国际主流玩家,如OculusRift、三星GearVR、HTCVive等,从来不提生态战略。
以VR界最负盛名的Oculus为例,作为沉浸式虚拟现实技术的领先公司,其依赖独有的技术被巨头青睐,而不是什么软硬结合的生态。从Rift亮相到发布消费者版本,其用了整整3年的时间。
反观暴风魔镜,从2014年9月发布的第一代产品,到如今的暴风魔镜4,短短一年多的时间,就已更新四次,发布频率比肩我国手机厂商的新品发布。
而这,也正是暴风魔镜被诟病最多的地方。虽然暴风魔镜的概念满足了资本市场的需求,但薄弱的技术沉淀却可能支撑不起一个尽如人意的产品。在暴风魔镜3出炉之前,VR垂直媒体元代码创始人Nada在接受媒体采访时曾称,暴风之前的两代产品“就是一个5块钱的cardboard而已,然后做成了塑料的,其它都是噱头溢价”。
而CardBoard则是Google推出的一个开源项目:用硬纸板DIY一个支架,结合玻璃镜片,可以观看手机上的专属VR内容(主要是影视),呈现出立体、全景等视觉效果。
事实也大抵如此,尽管从1到4暴风魔镜在数据传输速度、分辨率、GPU、视角等方面优化了不少,但依旧难言让人满意。
比如一旦与Oculus一比较,高下立判。产品理念上,Oculus不需要手机,自带屏幕、处理、体感等,具有丰富的内容生态。产品形态上,Oculus有完整的显示输出屏幕、内容SDK以及兼容第三方视频出入,而暴风魔镜更像是一个手机屏幕的观片器,本身结构和光学原理比较简单,也没有显示模块。
简言之,暴风魔镜4仍然没有甩掉「不是一款VR眼镜,只是一款投射镜片支架」的帽子。更关键的是,即便像Oculus等行业翘楚,VR技术依旧没有完全攻破,更何况誓要构建VR产业链,贯穿平台、中间件、运行平台、应用、硬件供应商以及最终的用户端的暴风魔镜呢?
真不知猴年马月。
结论
归根到底,暴风魔镜就是雷军口中的风口上的那头「猪」,虽然这头「猪」也操练过,经历风吹雨打方有今日的成就,但就眼下而言,它本身还没长出「翅膀」,它不能像马云说的,把控这个风,掌握好这个风。它还是一头「猪」,风一旦过去,仍有可能摔死。
当然,虽然业内人士均表示,VR产业将在2016年全面爆发,并打通各类终端屏幕,但亦显然,VR眼下仍是一个不成熟的产业,技术、内容、市场,都不成熟。
所以,祝福暴风魔镜!
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