“当我们开发《断剑3》的时候,我们实际上损失了很多钱,” Cecil 接受 Ars Technica 采访时说,“我们的发行商 THQ 大概赚了 500 万。显然,那时候独立开发者的日子不怎么好过。我对苹果特别忠实的一个原因是,iPhone 突然就横空出世了。96,97 年,当 PlayStation 出现的时候,索尼雇佣了 Phil Harrison。这是了不起的事情。我从未遇见过任天堂或者世嘉的人。这是些无人知晓的日本公司。通过 Phil,索尼向我们伸出了双手。”
“同样的事情也发生在苹果身上,” Cecil 说,“他们联系到了我们,并且给予了大力的支持,一直都是如此。iPhone 出现时,真正让人兴奋的事情是,你能够把数字发行当做销售游戏的主流方式,然后获得 70% 的收入。通过零售渠道,我们只能获得 7% 的收入。当然,定价是比较低的。不过,对我们来说,这是游戏行业的革命性变化。”
与过去的游戏相比,《断剑5》的画面更加精美,层次感也更强。不过,它仍然保持了经典的 2D 风格。在 3D 大行其道的时代,传统的 2D 美工并不容易寻找。“许多人转向了 3D,” Cecil 说,“他们没有受过 2D 训练。不过,我努力寻找了好长时间,然后,有人给我介绍了一个年轻女子。她的名字是 Tori。她能够以传统方式绘制这些背景。我搞不懂她是怎么学会这种技术的,因为她身边的人都在搞 3D。她能够绘画出精致的细节,就像是 Owen(《断剑》的美工)20 年前做的一样。从她的关系网中,我们找到了一些仍然懂 2D 的人。我觉得,世界上没有多少人以这样的方式作画了。这已经是非常、非常稀少的了。”
“在手绘的情况下,你的缺点无所藏身,” 他接着说,“如果你在电脑上做,你不需要是一个好的艺术家。如果你在电脑上建模,你实际上是个技术型的美工,而非创意型的美工。Pixar 动画如此出色的原因之一是,这些人是从手绘学起的,然后转向了 3D。那些直接投入 3D 的人无法获得纸张上的运动感……这些没有从纸张起步的新一代人,是否能够创造出 Pixar 那样的经典作品呢?这将是一个有趣的事情。”
Cecil 参与过许多的项目。除了游戏之外,他还参与过迪斯尼的《圣诞颂歌》和 BBC 的《神秘博士》。不过,对于 Cecil 和工作室 Revolution Software 来说,《断剑》是他们无法割舍的情节。《断剑5》是由忠实粉丝资助的,也是为忠实粉丝制作的。游戏中出现的“山羊谜题”(The Goat Puzzle)是向过去老游戏的致敬。这是个困难到离谱的谜题,曾经让无数的冒险游戏高手跌倒。
“我知道电子游戏和《断剑》取得了成功,那是在十几年前,我做在出租车的后座上。出租司机问我,‘老兄你是做什么的?’ ” Cecil 说,“我说,‘我是做电子游戏的。’ ‘真的?’ 他说,‘我玩电子游戏!我是否知道你的游戏呢?’ 我说,‘不,你不会知道吧。’ ‘来,告诉我!’ 他说。于是我说,‘断剑。’ 他停了一下,然后说,‘你就是那个设计了山羊谜题的混蛋?’ 我觉得这是个甜美的时刻。”
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