上周,Robert 和微软研究院资深研究员 Hrvoje Benko 一起发布了研究成果。而 Robert 本身也是卡内基梅隆大学人机交互方向的博士候选人。
一开始两位研究员用 Oculus Rift DK2 测试。这个款设备的最大视角为 90 度。他们将排列好的 LED 灯一部分围绕在两个圆形镜片周围,一部分密布在其他暗黑区域。
根据设计的算法,这些 LED 灯会随着虚拟现实游戏或者影片的灯光效果实时变换颜色和光线的密度。由此,Oculus Rift DK2 的实际观看视角被扩充到 150 度。
更宽的视角并不会降低眩晕感。反而它除了增加内容制作的难度和成本之外,还会让用户在转头体验视野外影片时加剧晕眩的感觉。
而那些闪光的 LED 灯矩阵模拟了眼睛余光的效果,让你戴上虚拟现实头盔玩游戏时没那么晕。第一轮测试中,14 台经过改装的 Oculus Rift DK2 中有 11 台多验证他们的意外发现。
Robert 解释,首先,当你箍紧虚拟现实头盔打开游戏时,关注总是屏幕中央,而不是其他黑漆漆的地方。但在自然环境中,这部分是有光线的。
目前,大多数人认定,玩虚拟现实游戏时之所以会晕,主要是因为你大脑和身体接收到了不一致的信息。LED 灯矩阵正是想要模拟一部分人眼的功能。
除去背后的算法,这不是什么特制的 LED,和广告牌上用到的没什么不同。便宜的材质选择也正是因为人眼余光对画质没什么要求。
在后续一轮测试中,Robert 发现 LED 灯矩阵如果用到增强现实眼镜中,比如建筑师就能利用余光观察自己所处的位置,有助于更有效率地设计。
目前,微软研究院的这个技术既没有开源,也不确定会不会整合到 HoloLens 中去。Robert 在讲未来更倾向于增强现实应用方向时,提到了微软这款增强现实硬件
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